|
|
Matematikkort |
|
|
|
|
|
|
Vejledning
Her er der link til en kort vejledning til opgaverne.
Den blå knap ud for hvert enkelt program linker til en
vejledning til det aktuelle program.
|
|
Statusark
Her er der et dokument du kan bruge til at notere hvad du har
lært.
Statusarket er et Word dokument, hvor der er link til
programmerne og deres vejledninger. |
 |
 |
 |
 |
|
Her er der inspiration til forældre og læringspartnere i
førskolealderen og indskolingen |
Hæftet fortæller noget om, hvordan matematiksamtalen kan
gennemføres og hvorfor. |
Her fortælles der om, hvorfor det er en dårlig ide, at undervise i
standardiserede regnemetoder. |
Her kan du hente et hæfte, der kan hjælpe dig med at udvikle
talforståelse og regnestrategier. |
 |
Udfordringer
Her kan du finde matematiske udfordringer og opgaver til
hverdagsmatematikken. |
 |
Skriftlige opgaver
Her kan du finde opgaver der støtter sig til Matematikkortene og
de tilhørende programmer. |
 |
Matematikpenge
Beregnet til dobbeltsidet udskrift.
|
 |
Matematik med cirklen
En konkret opgave, hvor du klipper en cirkel ud og folder den
til nogle spændende figurer. Undervejs møder du en række matematiske
begreber. |
|
|
Talbegrebet |
|
|
Talnavne 1
Klik på tegningen med de 5 børn og klik derefter på det
tal, der blev sagt.
Brug programmet, hvis du er i gang med at lære navnene på tallene
fra 1 til 10. Du lærer også at forbinde tallene med det antal de
repræsenterer. |
|
Talnavne 2
Klik på tegningen med de 5 børn og klik derefter på det
tal, der blev sagt.
Brug programmet, hvis du er i gang med at lære tallenes
navne. |
|
Talnavne 3
Skriv det tal, der bliver sagt. Du kan selv ændre på pausen mellem
tallene.
Brug programmet, hvis du er i gang med at lære tallenes
navne. |
|
Antalsgenkendelse 1
Øv dig på at genkende antal uden at tælle. Du skal klikke på
det tal, der svarer til antallet af øjne på 1 eller 2 terninger.
Du kan selv vælge om der skal være 1 eller 2 terninger og om de skal
have 6 eller 9 forskellige antal øjne. |
|
Positionsværdier 1
Her kan du lære om enere, tiere, hundreder og tusinder. Du
skriver op til firecifrede tal med pengesedler. I
begyndelsen er tallene små, men de bliver hurtigt større.
Klik på det felt sedlen skal flyttes til og klik
derefter på den, der skal flyttes. |
|
Positionsværdier 2
Her kan du lære mere om enere, tiere, hundreder og tusinder. Du
får at vide hvor mange tusinder, hundreder, tiere og enere et tal
består af og du skriver det med pengesedler eller tal.
Klik på det felt sedlen skal flyttes til og klik
derefter på den, der skal flyttes. |
|
Pengespillet
Du lærer noget om penge og positionsværdier. Klik på den
side af pengesedlerne de skal flyttes til. Du skal samle
hele antal tiere, hundreder, tusinder og titusinder,
hundredtusinder og millioner på det øverste venstre felt.
Klik på solen for at få et nyt sæt penge. |
|
Vekslespil 1
Hvad betyder tallene på pengesedlerne?
Vend kortene og se, hvordan det hænger sammen. De kort hvor der er
det samme beløb passer sammen. |
|
Tal med penge 1
Du bliver bedt om at skulle lægge penge, der svarer til forskellige
tal, på et felt. Klik på feltet og derefter på pengene. Programmet
bruges til at opbygge talforståelse. |
|
Tallinjen 1
Du skal anbringe tallene fra 0 til 20 på en tallinje i form af en
tørresnor. Tænk over, hvordan du kan se om de er anbragt rigtigt.
Tallene lægges også sammen, hvad kan du bruge det til? |
|
Tallinjen
2
Du skal anbringe tallene fra
-7 til 8 på en tallinje. Tænk over, hvordan du kan se om de er anbragt rigtigt.
Tallene lægges også sammen, hvad kan du bruge det til? |
|
Tallinjen
3
Du skal anbringe rationale på en tallinje. Tænk over, hvordan du
kan se om de er anbragt rigtigt. |
 |
Tal
med centicubes 1
Tusinder, hundreder, tiere og enere repræsenteres af figurer af
centicubes. Klik på feltet og derefter på figuren, og til sidst skal
du skrive tallet. |
 |
Taljagt
1
Du får vist et talkort med tallene fra 1 till 100. Der vises tal,
de læses samtidigt op og du skal nu at klikke på de tal, der er 10
større eller mindre samt 1 større eller 1 mindre. |
|
|
Regnestrategier addition |
|
|
Tiervenner 1
Klik på kortene og find de 2, der tilsammen giver 10.
Tiervennerne har du brug for, når du skal udvikle
regnestrategier. |
|
Tiervenner 2
Klik på et af de
gule felter og klik derefter på en af de grønne figurer. Klik
derefter på det andet felt og en af de andre grønne figurer. Hvis
der på de to figurer er 10 felter ialt, har du valgt et sæt
tiervenner. Fortsæt til alle tiervenner er fundet. |
|
Tiervenner 3
Klik på et tal, så
summen af tallene giver 10.Tiervennerne har du brug for, når du skal
udvikle regnestrategier.
|
|
Tiervenner 4
Klik på et tal, så
summen af tallene giver 10, 20 eller 30. Tiervennerne har du brug for, når du skal
udvikle regnestrategier. |
|
Addition
med tiere 1
Her lægger du tiere, hundreder, tusinder eller
titusinder sammen med 1-, 2-, 3- eller 4-cifrede tal. Du vælger selv
størrelsen på tallene. Prøv
at beskrive en regel for, hvordan du gør. |
|
Addition med penge
Du løser forskellige opgaver hvor du lægger tal sammen. Du
kan bruge pengesedler for at opbygge en forståelse og begynde at
udvikle regnestrategier. |
|
Additionsstrategier 1
En god måde at blive god til at regne på, er at bruge
regnestrategier.
Læg tallene sammen og skriv svaret.
Læg først de tal sammen, der giver et helt antal tiere og læg derefter det
sidste tal til. |
|
Additionsstrategier 2
En god måde at blive god til at regne på, er at bruge
regnestrategier.
Klik på tallet til venstre og tænk over, hvorfor det kan
deles op som det gør.
Læg de tal sammen, der giver 30 og læg derefter det sidste
tal til. |
|
Åbne opgaver 1
Du får et tal du skal skrive opgaver til indenfor de
4 regnearter. Du kan vælge om tallene skal have 1, 2 eller 3 cifre
og du vælger også selv regneart. |
|
Additionsspil 1
Der slås med en terning og du skal lægge det tal, der slås,
ind i et regnestykke. Klik på det felt tallet skal lægges ind i.
Du får flest point, hvis du er hurtig til at få tallene lagt
ind. |
|
Magiske kvadrater
Klik på det felt du vil flytte et tal hen til og klik
derefter på tallet.
Når du lægger tallene i kolonnerne, rækkerne og
diagonalerne sammen, skal det give det samme tal.
|
|
Addition decimaltal 1
Her udvikler du regnestrategier når du skal
lægge decimaltal sammen. Regnestrategierne er de samme som
ved addition af hele tal, men nu er der blot et
decimalpunkt at tage hensyn til. Brug dine regnestrategier
til at lægge de hele tal sammen og se hvad summen af de
tilsvarende decimaltal er. |
|
Addition decimaltal 2
Her udvikler du regnestrategier når du skal lægge
decimaltal sammen. Tallene er af samme størrelse som i den
foregående opgave, men nu er der ingen heltal til at
hjælpe dig. |
|
Addition decimaltal 3
Her udvikler du regnestrategier når du skal
lægge decimaltal sammen. Tallene svarer til det foregående
program, men du skal nu selv dele tallene op og bruge de
regnestrategier, du har arbejdet med i de foregående
programmer. |
|
|
Regnestrategier multiplikation |
|
|
Multiplikation 1
Du farver felterne i kvadratnettet ved at klikke på dem.
Farven fjernes ved at dobbeltklikke.
Klik på felterne, så du får et rektangel med samme længde
og bredde som tallene i opgaven. Du lærer noget om
multiplikation med et– og tocifrede tal. Start i øverste
venstre hjørne.
Vælg en ny opgave, hvis tallene er for store. |
|
Polygonkort 1
Du spiller mod computeren. Du får 6 kort, som du skal
lægge under 6 kort computeren har. Hvis dit kort har flere
eller lige så mange kanter som alle polygonerne på
computerens kort, vinder du. Prøv at lægge en god
vinderstrategi.
Programmet lægger op til brug af multiplikation.
|
|
Gange med ti 1
Du vælger selv om du vil gange med 10, 100, 1000 eller 10000. Klik
på det tal du vil gange med. |
|
Gange med ti 2
Du skal gange med 10, 100, 1000 eller 10000. Der kommer et– og
tocifrede decimaltal med 2 decimaler. Klik på det tal du vil
gange med. |
|
Gange med ti 3
Du skal gange med 10, 100 og 1000. Der kommer et– og tocifrede
positive og negative decimaltal. |
|
Den
lille tabel
Vælg tabel ved at trykke på et af de sorte
tal.
Svar ved at taste på knapperne.
Sletteknappen er yderst til højre. |
|
Tabel 2
Her arbejder du med at gange tallene fra 10
til 19 med tallene fra 1 til 10 eller med tallene fra 10 til 19. Programmet lægger op til
udvikling af regnestrategier til multiplikation. |
|
Tabel 3
Her arbejder du med at gange tallene fra 0.1
til 0.9 med tallene fra 1 til 10. Programmet lægger op til
udvikling af regnestrategier til multiplikation med
decimaltal. |
|
Tabel 4
Her arbejder du med at gange tallene fra 1.1
til 1.9 med tallene fra 1 til 10 eller med tallene fra 1.1 til 2.0. Programmet lægger op til
udvikling af regnestrategier til multiplikation med
decimaltal. |
|
Talspillet
Løs opgaven og flyt den blå knap hen på det største tal.
Hvor langt kan du nå?
Det begynder med små tal, men de bliver hurtigt store, og
du får trænet din hovedregning. |
|
Multiplikationstal 1
Du kan bygge talkoder af geometriske figurer. Figurerne
repræsenterer hver sit primtal. Klik på det sted figuren skal
placeres og klik derefter på figuren. |
|
Mønstre 1
Du farver felterne i kvadratnettet ved at klikke på dem.
Farven fjernes ved at dobbeltklikke.
Klik på felterne, så du får forskellige mønstre og figurer.
Kontroller antallet af felter med de forskellige farver. |
|
Multiplikation penge 1
Du kan udføre enkle multiplikationer, hvor du bruger
matematikpenge. |
 |
Multiplikationsstrategier 1
Du arbejder med at udvikle strategi for multiplikation med tre
faktorer, hvor rækkefølgen har en stor betydning. |
 |
Multiplikationsstrategier 2
Du arbejder med at udvikle strategi for multiplikation med hele
tal og decimaltal, hvor rækkefølgen har en stor betydning. |
 |
Multiplikationsstrategier 3
Du arbejder med at udvikle strategi for multiplikation med hele
tal og brøker, hvor rækkefølgen har en stor betydning. |
 |
Multiplikationsstrategier 4
Du arbejder med at udvikle strategi for multiplikation med hele
tal og en parentes. |
 |
Multiplikationsstrategier 5
Du arbejder med at udvikle strategi for multiplikation med hele
tal og en flerleddet størrelse. |
 |
Multiplikation penge 2
Du udfører enkle multiplikationer,
med op til 5, hvor du bruger
matematikpenge. Du får også vist, hvordan multiplikation hænger
sammen med division. |
 |
Multiplikation penge 3
Du udfører enkle multiplikationer, med op til 12, hvor du bruger
matematikpenge. Du får også vist, hvordan multiplikation hænger
sammen med division. |
|
|
Regnestrategier subtraktion |
|
|
Subtraktion med penge
Du løser forskellige opgaver hvor du trækker tal fra hinanden. Du
kan bruge pengesedler for at opbygge en forståelse og begynde at
udvikle regnestrategier. |
|
Penge retur 1
Du køber forskellige ting og skal lægge pengesedler, der svarer til
de penge du har og beløbet du køber for. Du får på den måde en god
forståelse for subtraktion, og du udvikler dine egne
regnestrategier. |
|
Subtraktionsstrategier 1
Træk tallene fra hinanden. Du kan vælge om du arbejder med enere,
tiere, hundreder eller tusinder.Ved enere vokser forskellen mellem
tallene med 1 for hver opgave. Ved de andre opgaver får du et helt
antal tiere, hundreder eller tusinder. Tænk over hvorfor. |
|
Subtraktionsstrategier 2
Træk tallene fra hinanden.
Du får hver gang det samme antal tiere og hundreder.
Prøv at tænke over, hvorfor du altid gør det. |
|
Subtraktionsstrategier
3
Træk tallene fra hinanden.
Du får hver gang det samme antal enere, tiere, hundreder
og tusinder.
Prøv at tænke over, hvorfor du altid gør det. |
|
Subtraktionsstrategier 4
Træk tallene fra hinanden. Du trækker et
etcifret tal fra et tocifret.
Du får resultatet at vide, når der trækkes et tal
fra.
Du skal selv regne ud, hvad det bliver når du skal
trække en eller to mere fra. |
|
Subtraktionsstrategier 5
Træk tallene fra hinanden. Du trækker et
tocifret tal fra et tocifret. Du får resultatet at
vide, når der trækkes et tal fra.
Du skal selv regne ud, hvad det bliver når du skal trække
en eller to mere fra. |
|
Subtraktionsstrategier 6
Træk tallene fra hinanden. Du trækker et tocifret tal fra
et tocifret. Du får resultatet at vide, af en
udregning, der næsten er den samme. Du kan selv
ændre på udregningen og tænke over, hvorfor resultatet
ikke ændrer sig. |
|
Subtraktion 1
Med dette program kan du udforske
subtraktion, den regneart der går ud på at trække tal fra
hinanden.
Med de blå pile ændrer du begge tal lige meget og derfor
forbliver deres forskel også det samme. Hvad sker der, når
du bruger de røde pile? Prøv, undersøg og lær. |
|
Subtraktionsspil 1
Der slås med en terning og du skal lægge det tal, der slås, ind i
et regnestykke, så du får differensen 0. Klik på det felt tallet
skal lægges ind i. Du får flest point, hvis du er hurtig til at få
tallene lagt ind. |
|
Subtraktion decimaltal 1
Her udvikler du regnestrategier når du skal
trække decimaltal fra hinanden. I dette program trækker
du heltal fra hinanden og samtidigt vises decimaltal med
tilsvarende cifre og decimaler. |
|
Subtraktion
decimaltal 2
Her udvikler du regnestrategier når du skal trække
decimaltal fra hinanden. Tallene er lidt større end i det
foregående program, og der er ikke heltal til hjælp. |
|
Subtraktion decimaltal 3
Her udvikler du videre på dine
regnestrategier når du skal trække decimaltal fra
hinanden. Tallene er lidt større end i det foregående
program. |
|
Negativ differens 1
Her kan du undersøge, hvad der sker, når du
trækker et større tal fra et mindre. Klik på pilene for
at ændre på de tal du trækker fra hinanden og klik på
fuglen for at få helt nye tal. |
|
|
Regnestrategier division |
|
|
Division 1
Du skal fordele et antal farvede felter på et antal rækker eller
kolonner. Felterne i et kvadratnet farves ved at klikke på dem og
farven fjernes ved at dobbeltklikke.
Klik felterne, så du får et rektangel med samme antal
felter og samme længde eller bredde som det tal, der deles
med, i opgaven. Start i øverste venstre hjørne. Vælg en ny
opgave, hvis tallene er for store.
Hvordan hænger division og multiplikation sammen? |
|
Division 2
Her arbejder du med division og
multiplikation som omvendte regnearter. Du vil opleve, at
de to regnearter har ret meget at gøre med hinanden og at
division er ret enkelt at have med at gøre. |
|
Division 3
Her arbejder du med division og
multiplikation som omvendte regnearter. Trecifrede tal
skal deles med tocifrede og efterhånden vil du udvikle
dine egne metoder til division. |
|
Dele med ti 1
Du vælger selv om du vil dele med 10, 100, 1000 eller 10000.
Du
regner kun med hele tal. Klik på det tal du vil dele med. |
|
Dele med ti 2
Du vælger selv om du vil dele med 10, 100, 1000 eller 10000.
Du
regner med decimaltal. Klik på det tal du vil dele med. |
|
Dele med ti 3
Du skal dele med 10, 100 og 1000. Du regner både med positive og
negative tal. Klik på det tal du vil dele med. |
 |
Division 4
Her arbejder du med division og multiplikation som
omvendte regnearter. Brug det antal centicubes, der skal deles og
del dem i et antal bunker, der svarer til dem, der skal dele dem. |
 |
Division med penge 1
Her arbejder du med division og multiplikation som
omvendte regnearter. Du deler med op til 5. Brug den mængde penge, der skal deles og
del dem i et antal bunker, der svarer til dem, der skal dele dem. |
 |
Division med penge 2
Her arbejder du med division og multiplikation som
omvendte regnearter. Du deler med op til 12. Brug den mængde penge, der skal deles og
del dem i et antal bunker, der svarer til dem, der skal dele dem. |
|
|
|
|
Brøker |
|
|
Brøkkort 1
Du spiller mod computeren. Klik på det felt du vil lægge
dit kort på og klik derefter på kortet. Hvis den brøk, der
svarer til dit kort, er den samme som computerens eller
større, vinder du. |
|
Genkende brøker 1
Du får vist forskellige enkle brøker som farvede dele af
rektangler og du skal klikke på deres navne.
Programmet handler om grundlæggende brøkforståelse.
Når du svarer rigtigt, tegnes der et blåt kvadrat, og der
tegnes et gult, når du svarer forkert. |
|
Genkende brøker 2
Du får vist forskellige enkle brøker som farvede dele af
rektangler og du skal klikke på de decimaltal de svarer
til. Programmet handler om grundlæggende kendskab til
brøker og decimaltal. Når du svarer rigtigt, tegnes der et
blåt kvadrat, og der tegnes et gult, når du svarer
forkert. |
|
Klokken
Der er god grund til at kende klokken, og her kan du øve
dig. Klik på pilene for at stille uret på det tidspunkt
du bliver bedt om.
|
|
Stambrøker 1
En stambrøk er en brøk med tælleren 1.
Du skal anbringe forskellige stambrøker, så de tilsammen udgør
1/1.
Stambrøkerne er repræsenterede ved cirkeludsnit i forskellige
farver, alt efter den brøk de repræsenterer. Vælg selv hvilke brøker
du vil arbejde med. Skriv hvilke brøker du
har brugt. |
|
Rationale tal
Programmet er en lommeregner med brøker, decimaltal og
procentangivelse. Brug
programmet til at undersøge, hvad der for eksempel sker, når du
deler tal med brøker. Med programmet møder du forskellige
repræsentationer for tal. |
|
Brøker 1
Forskellige stambrøker repræsenteres ved brøkstænger, der kan
flyttes så du kan se, hvordan de passer sammen, hvor mange
fjerdedele går der for eksempel på en halv? |
|
Brøker 2
Forskellige brøker repræsenteres ved brøkplader, der kan flyttes
så du kan se, hvordan de passer sammen, er en halv for eksempel
det samme som en tredjedel og en sjettedel? |
|
Repræsentationer 1
Programmet er et vendespil, hvor forskellige repræsentationer
for samme tal skal kombineres. Der er grafiske repræsentationer for
brøker, procentangivelser, brøker og decimaltal. |
|
Repræsentationer 2
Forskellige repræsentationer for samme tal skal kombineres. Der
er grafiske repræsentationer for brøker, procentangivelser, brøker
og decimaltal. Tallene lægges sammen og summen repræsenteres af
decimaltal. |
|
|
Afrunding og overslag |
|
|
Afrunding 1
Her arbejder du med at afrunde til helt antal
tiere eller hundreder. Du vælger selv om du vil afrunde til
tiere eller til hundreder. |
|
Afrunding 2
Her arbejder du med at afrunde decimaltal
til hele tal og til decimaltal med en decimal. |
|
Afrunding 3
Her arbejder du med forskellige typer af afrunding. |
|
Overslag 1
Her arbejder du med overslag i forbindelse
med addition. To tal adderes og der laves et overslag
med afrunding til hele tal, tiere eller hundreder. |
|
Overslag 2
Her arbejder du med overslag i forbindelse
med subtraktion. To tal trækkes fra hinanden og der
laves et overslag med afrunding til hele tal, tiere
eller hundreder. |
|
|
|
|
Statistik og sandsynlighed |
|
|
Talræs 1
Klik på det orange felt med udråbstegnet. Hver gang du
klikker, bliver der slået med 2 terninger.
Det felt der rummer det samme tal, som det der blev slået,
får flyttet sit tal et skridt frem.
Hvilket tal kommer flest gange først op på det grønne
felt? |
|
Talræs 2
Klik på det orange felt med udråbstegnet. Hver gang du
klikker, bliver der slået med 2 terninger med 4 sider
hver.
Det felt der rummer det samme tal, som det der blev slået,
får flyttet sit tal et skridt frem. Hvilket tal kommer
flest gange først op på det grønne felt? Prøv at
sammenligne med dit svar i Talræs 1. |
|
Simuleringer 1
Her arbejder du med simulering af kast med
to terninger. Terningernes øjne lægges sammen og der
laves et diagram, der viser hvor mange gange de
forskellige summer opnås. Der kan gennemføres op til
10000 kast i et eksperiment. |
 |
Terninger
Her kan du vælge fra 1 til 10 terninger og slå med
dem. Du får vist en tabel med udfaldene og summen af udfald, og
der vises også en graf. Af grafen fremgår det samlede antal udfald
af hver af de seks muligheder. |
 |
Pascals trekant
Her arbejder du med sat finde system i tal, der er
anbragt, så de danner en trekant. Tallene lægges sammen undervejs,
så summen af to tal altid står lige nedenunder tallene. De yderste
rækker består kun af ettaller. |
|
|
|
|
Geometri og måling |
|
|
Polygoner
Et vendespil der handler om at genkende geometriske
figurer.
Klik på kortene og find dem, der passer sammen. |
|
Spejlinger 1
Du klikker på kortene og finder ud af, hvilke, der passer
sammen.
Kortene viser forskellige geometriske figurer og deres
spejlbilleder. |
|
Koordinater 1
Her kan du lære at afsætte punkter i et koordinatsystem.
Du skal blot klikke på det punkt du bliver bedt om. Når du
har klikket det rigtige sted, får du en ny opgave. |
 |
Byen 1
Her kan du
bygge en by med isometriske dele.
Du kan skrive regnestykker, hvor du viser, hvordan de samlede
udgifter kan beregnes. Når du har skrevet en rigtig beregning får du
flere penge. |
 |
Rumfang 1
Her lærer du om liter, decilliter, centiliter og milliliter. De
fire rumfangsenheder repræsenteres af centicubes arrangeret i
tusinder, hundreder, tiere og enere og du skal vise forskelllige
rumfang med figurerne. Klik på feltet og derefter på figuren, og til
sidst skal du skrive antal ml. |
 |
Temperatur
1
Du får vist et termometer, der viser temperaturer over og under 0,
og du skal beskrive temperaturen med tal og med ord. |
 |
Temperatur
2
Du får vist et termometer, der viser forskelige kropstemperaturer,
og du skal beskrive temperaturen med decimaltal. |
 |
Tangram
1
Du kan bygge forskellige figurer af tangrambrikker. Hver brik har
et pointtal, så jo flere brikker du bruger til figuren, desto flere
point giver det. Når du klikker på en brik, får du at vide,
hvilken form for geometrisk figur den er. Alle brikker kan roteres. |
 |
Måleenheder
1
Her arbejder du med metersystemets måleenheder. Du indtaster din
højde, vægt, alder og køn. Herefter får du at vide, hvad du måler i
de forskellige enhedeer, og du får oplyst dit daglige energibehov. |
|
|
|
|
Programmering |
|
|
Programmering 1
Her kan du lære at programmere et lyskryds. Den røde
kontakt er en hovedafbryder og de andre tænder og slukker
for lamperne. Indstil lamperne og klik på det gule felt
koden skal lægges ind i. Tænk over, hvad tallene betyder. |
|
Programmering 2
Her kan du lære at programmere lamper, hvor der skal være
to kontakter tændte. Den røde kontakt er en hovedafbryder
og de andre tænder og slukker for lamperne. Indstil
lamperne og klik på det gule felt koden skal lægges ind i. |
|
|
Funktioner, sammenhænge og
ligninger |
|
|
Funktioner 1
Her arbejder du med lineære funktioner med
forskriften:
f(x) = ax + b. Der er 5 gule felter. De tre store er
til at skrive tal i, og de 2 små er til regnetegn. Skriv forskellige tal i felterne og prøv at
regne ud, hvilke sammenhænge der er mellem dem. Anbring
også de rigtige tegn i de små felter. Klik på lighedstegnet, når
du har skrevet tal og tegn.
|
|
Funktioner 2
Her arbejder du med lineære funktioner med
forskriften:
f(x) = ax + b. Indtast forskellige værdier for a og b og
se, hvordan graferne ser ud. Undersøg også betydningen
for tallene i tabellen.
|
|
Funktioner 3
Her arbejder du med lineære og ikke lineære
funktioner med forskrifterne: f(x) = ax + b, g(x) = cx2
+ dx + e og h(x) = f/x +g. Indtast forskellige værdier for
a og b og se, hvordan graferne ser ud. Undersøg også
betydningen for tallene i tabellerne.
|
|
Funktioner 4
Her arbejder du med 6 forskellige funktioner, lineære og
ikke lineære. Indtast forskellige værdier for a og b og
se, hvordan graferne ser ud. Undersøg også betydningen
for tallene i tabellen.
|
|
Funktioner 5
Her arbejder du med forskellige ikke
lineære funktioner.
Indtast forskellige værdier for a og b og se, hvordan
graferne ser ud. Undersøg også betydningen for tallene i
tabellen.
|
|
Hanois tårne
Pyramiden består af 10 trin, der skal flyttes til et andet
felt. Du må kun lægge et mindre trin på et større. Kan du
flytte det antal trin, der står i tabellen på det antal
flytninger, der står nedenunder antal trin? Klik på feltet
og derefter på trinnet.
|
|
Frøspillet
En frø kan bevæge sig et felt i pilens retning og den kan
også hoppe over en af de andre frøer med en anden farve.
Tag et spil, hvor din evne til at tænke logisk udfordres.
|
|
Vejning 1
Du skal finde af, hvad forskellige ting vejer.
Klik på den side af vægten du vil flytte en genstand til
og klik derefter på genstanden.
Klik på feltet ud for den ting du har vejet og indtast
vægten ved at klikke på fliserne nedenunder. |
|
Vejning 2
Du skal finde af, hvilken terning ud af 9, der vejer mest. Hvor få
vejninger kan du gøre det på? |
|
|
|
|
Spil |
|
|
Dam
Spillet kan præcis, hvad et almindeligt
spil kan, og det betyder, at du og din modspiller selv
skal holde styr på reglerne. Klik på det felt din brik
skal flyttes hen til. Hvis du slår en brik, skal du
flytte den ud på et felt udenfor spillepladen. |
|
Skak
Skakspillet kan præcis, hvad et almindeligt
skakspil kan, og det betyder, at du og din modspiller
selv skal holde styr på reglerne. Klik på det felt din
brik skal flyttes hen til. Hvis du slår en brik, skal du
først flytte den ud på et felt udenfor
spillepladen. |
|
Fem på stribe
Spillet går ud på først at få placeret fem af sine brikker, så de
ligger på linje med hinanden.
Spillet lægger op til at tænke i vinderstrategier. |
 |
Kark
Spillet går ud på at få flest felter farvet i sin
farve. Der er
to spillere, der skiftes til at klikke på et felt for at farve
det. Hvis en spiller har 3 ud af 4 felter i et kvadrat farvet,
vinder vedkommende også det fjerde felt og må derfor farve det i
egen farve. |
|
|
Hjælpemidler |
|
|
Regnemaskinen 1
Du kan indtaste regneopgaver og få dem løst.
Resultatet vises både som tal og som matematikpenge. Du
får på den måde en forestilling om tallenes størrelse og
de enkelte positionsværdier. Tallene læses op for dig, så
du også hører dem. |
|
Regnemaskinen 2
Du kan indtaste regneopgaver og få dem løst.
Resultatet vises både som tal og som centicubes. Du får på
den måde en forestilling om tallenes størrelse og de
enkelte positionsværdier. Tallene læses op for dig, så du
også hører dem. |
|
Regnemaskinen 3
Du kan indtaste regneopgaver og få dem løst.
Der hører en taltavle til, så du kan få at vide, hvad
tallene fra 1 til 100 hedder. Tallene læses op for dig, så
du også hører dem. Tallene læses op som tiere og enere, så
de er mere logiske end almindelige danske tal. |
|
Regnemaskinen 4
Du kan indtaste regneopgaver og få dem løst.
Der hører en taltavle til, så du kan få at vide, hvad
tallene fra 1 til 100 hedder. Tallene læses op for dig, så
du også hører dem. |
|
Talkoder 1
Med dette program kan du øve dig i at skrive talkoder. I
begyndelsen er koderne små tal, men de bliver hurtigt
større.
Husker du 1, 2, 3 eller flere cifre, når du kigger på
tallet du skal skrive? |
|
Talkoder 2
Med dette program kan du øve dig i at omskrive antal til
tal ved at skrive talkoder. Koderne er på 6 cifre og
cifrene repræsenteres af nisidede ”terninger”.
Hvor hurtigt kan du genkende antal fra 1 til 9 og omskrive
dem til tal? Kan du finde system i de mønstre øjnene
danner? |
|
Regnearternes hieraki 1
Når du ser et regnestykke, der både består af addition og
multiplikation, er det ikke ligegyldigt om man lægger
sammen eller om man ganger først. Sammenlign det der
skrives nedenunder pengesedlerne med de pengesedler, og
det antal af hver slags, du lægger ud. Klik på det felt du
vil flytte pengene til og klik derefter på pengene.
|
|
Regnearternes hieraki 2
Når du ser et regnestykke, der både består af
addition, subtraktion og multiplikation, er det ikke
ligegyldigt i hvilken rækkefølge du regner. Sammenlign det
der skrives nedenunder pengesedlerne med de pengesedler,
og det antal af hver slags, du lægger ud. Klik på det felt
du vil flytte pengene til og klik derefter på pengene. Flyt først
pengene ud på det midterste felt og derefter hen på feltet til
højre. |
|
Bank til Matematikmatador
Klik på det område penge, ejendomskort eller huse skal
flyttes til. Klik derefter på det, der skal flyttes.
Klik på drengen med tællerammen, når regnskabet skal
afstemmes.
Regnskabet gemmes i en cookie på din computer. |
|
|
|
|
Testmateriale |
|
 |
MK0
Her kan du løse opgaver svarende til 0. klassetrin. Der er
et farvet felt til hver opgave, der skifter farve, alt efter om du
har regnet rigtigt eller ej, arbejdet med opgaverne omfatter
derfor både læring og testning. Du får undervejs at vide, hvor mange % af opgaverne, der er
rigtige. |
 |
MK1
Her kan du løse opgaver svarende til 1. klassetrin. Der er
et farvet felt til hver opgave, der skifter farve, alt efter om
du har regnet rigtigt eller ej, arbejdet med opgaverne omfatter
derfor både læring og testning. Du får undervejs at vide, hvor mange % af opgaverne, der er
rigtige. |
 |
MK2
Her kan du løse opgaver svarende til 2. klassetrin. Der er
et farvet felt til hver opgave, der skifter farve, alt efter om du
har regnet rigtigt eller ej, arbejdet med opgaverne omfatter
derfor både læring og testning. Du får undervejs at vide, hvor mange % af opgaverne, der er
rigtige. |
 |
MK3
Her kan du løse opgaver svarende til 3. klassetrin. Der er
et farvet felt til hver opgave, der skifter farve, alt efter om
du har regnet rigtigt eller ej, arbejdet med opgaverne omfatter
derfor både læring og testning. Du får undervejs at vide, hvor mange % af opgaverne, der er
rigtige. |
 |
MK4
Her kan du løse opgaver svarende til 4. klassetrin. Der er
et farvet felt til hver opgave, der skifter farve, alt efter om du
har regnet rigtigt eller ej, arbejdet med opgaverne omfatter
derfor både læring og testning. Du får undervejs at vide, hvor mange % af opgaverne, der er
rigtige. |
 |
MK5
Her kan du løse opgaver svarende til 5. klassetrin. Der er
et farvet felt til hver opgave, der skifter farve, alt efter om
du har regnet rigtigt eller ej, arbejdet med opgaverne omfatter
derfor både læring og testning. Du får undervejs at vide, hvor mange % af opgaverne, der er
rigtige. |
 |
MK6
Her kan du løse opgaver svarende til 6. klassetrin. Der er
et farvet felt til hver opgave, der skifter farve, alt efter om du
har regnet rigtigt eller ej, arbejdet med opgaverne omfatter
derfor både læring og testning. Du får undervejs at vide, hvor mange % af opgaverne, der er
rigtige. |
 |
MK7-9
Matematiske færdigheder 2016
Her kan du løse færdighedsopgaver svarende til
afgangsprøven. Der er et farvet felt til hver opgave, der skifter
farve alt efter om du har regnet rigtigt eller ej, arbejdet med
opgaverne omfatter derfor både læring og testning. |
 |
MK7-9
Matematiske færdigheder 2021
Her kan du løse færdighedsopgaver svarende til
afgangsprøven. Der er et farvet felt til hver opgave, der skifter
farve alt efter om du har regnet rigtigt eller ej, arbejdet med
opgaverne omfatter derfor både læring og testning. |
 |
MK7-9
Matematiske færdigheder
Her kan du løse færdighedsopgaver svarende til
afgangsprøven. Du kan bruge opgaverne til at forberede dig på
matematikprøven uden hjælpemidler. |